LA LEYENDA DEL “CEREBRO DE LA BESTIA”

  22 Años desde su lanzamiento en Japón, 21 años desde que vio luz en las tierras norteamericanas, 20 años desde que finalmente hizo su triunfal arribo a Chile; la Super Nintendo o Super Famicom se convirtió en una leyenda por si sola, con un más que variado catálogo a su disposición, un mercado que le dio una vida prospera y adelantos tecnológicos que le permitieron a programadores jugar con los limites de una consola que incluso en esta epoca la mantienen con una fuerte base de fans, y un mercado saludable que inculso deja ver nuevos e interesantes proyectos. Con todo esto en mente y como una forma de dar el inicio oficial a esta segunda temporada del blog, he aqui mi tributo a la vida y obra de mi consola de videojuegos favorita, la cual fue conocida con el seudónimo de “El Cerebro de la Bestia”

El año 1990 la industria de los videojuegos daría un nuevo paso adelante. Luego de un final de década donde el mercado de las consolas caseras se reponía luego de la crisis por el exceso de estas, la compañía japonesa Nintendo mostraba al mundo, su segunda plataforma para uso doméstico; la “Super Famicom”, o como la llamaríamos en casi cada rincón del mundo, “Super Nintendo Entertainment System”. Más de 22 años después y cientos de avances tecnológicos de por medio, su legado está lejos de quedar en el olvido, y cuando para el próximo año un nuevo juego se prepara para hacer su lanzamiento en formato físico y otros fantasean con un actualización con componentes de última generación, abrimos el no tan oxidado Baúl de los Recuerdos para revivir la gloria de los 16bits, una que en pleno siglo veintiuno se niega a morir.

“Me lo regalaron una navidad…no recuerdo si fue el 94 o 95. Estaba súper contento; era un niño bien solitario, así que esa era mi única entretención”, recuerda Camilo Manriquez, estudiante universitario, oriundo de Santiago. Así como el, muchos niños en la década de los noventas tuvo el privilegio de adquirir la consola denominada en Estados Unidos como “El Cerebro de la Bestia”. La Super Nintendo, o SNES, como la llamaremos desde ahora, fue una revolución en el mercado de las consolas domesticas desde su lanzamiento. El 21 de noviembre de 1990 en Japón, el 13 de agosto de 1991 en Estados Unidos y el 11 de abril de 1992 en Europa, cada cual con una carcasa y características especial de la misma consola. En Chile llegó el 17 de junio de 1992, y desde entonces cosechó un éxito arrollador que se extendió hasta finales de siglo, incluso cuando consolas más potentes de 32, 64 y 128bits ya habían aparecido en escena.

El camino hacia la gloria; inicios, cambios y la crisis del ‘83

Pero, ¿Qué la hacia tan especial, con respecto a las consolas de la época? Ciertamente esa es una pregunta interesante. Formando parte de la cuarta generación de consolas, la SNES tenia difícil competencia contra peso pesados del mercado como Atari, NEC con su PC Engine o Turbografx-16 como se le conoció en USA, y su mayor rival; la consola SEGA Genesis, conocida en Japón como Mega Drive y que ya llevaba dos años en el mercado. Pero los registros históricos hablan de otras circunstancias que se dieron en el momento del lanzamiento de la 16bits de Nintendo.

La historia de la compañía nipona es cuando menos interesante; nacida en 1889, la compañía de ubicada en Kyoto se desempeñaba en la venta de naipes a hoteles y otros negocios menores. Luego de probar una serie de nuevos productos para establecerse en el mercado (como taxis, una cadena de “love hotels” (una especie de equivale a nuestros moteles), comida instantánea y juguetes), 1974 se vuelve un año clave para el futuro de la compañía; de la mano de figuras ahora legendarias como Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto, la compañía pasó de distribuir la consola Magnavox Odyssey a diseñar su propio software. Seria el inicio de un largo camino de pruebas y aprendizaje, con el desarrollo de ideas que reinventarían el mercado, como la creación de uno de los personajes íconos de la industria de los videojuegos; Mario.

El año 1983 se produce uno de los mayores desastres para el naciente mercado de las videoconsolas; la saturación de plataformas de videojuegos y lanzamientos cada cual más malo que su clon llevaron al mercado a la perdida de confianza en sus productos, traduciéndose esto en la baja de ganancias de 3 mil millones a solo 100 millones, la quiebra de numerosas compañías y dos años en los que se cuestionó la viabilidad de este mercado a futuro. Viendo esto, Nintendo tomó una arriesgada estrategia y puso a disposición la Nintendo Entertainment System, o NES (también conocida como Famicom, de Family Computer en Japón), su primera consola casera. En un mercado aun sensible y altamente volátil la 8bits de Nintendo supo no solo posicionarse, si no que reflotar el mercado gracias a las mejoras que en su producto iba aplicado en cada aspecto de la experiencia de juego; gráficos llamativos, audio potente, control mucho más amigable y un catalogo que, con el tiempo, fue volviéndose cada vez más atractivo. Allí nacieron o se consolidaron sagas tales como The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong o la serie de juegos de la mascota oficial de la compañía; Mario Bros y Super Mario Bros, donde el fontanero italiano y su hermano con su simple y a la vez sicodélica historia dieron un vuelco a la forma de hacer y vender un videojuego, pauta que hasta el día de hoy atrae a fanáticos de todas las edades.

1990, el año en que la palabra “SUPER” tomó un nuevo significado. 

Para 1990 la economía en el mercado de las consolas caseras volvia a ser saludable. Los jugadores veían como nuevos desarrolladores aparecían en el camino, y los competidores post-crisis eran relativamente nuevos en la industria. Nintendo había triunfado con su NES, y la Master System de SEGA se erguía como un poderoso rival para Mario y compañía. 1989 fue el año donde la compañía dueña del personaje de Alex Kidd aparecía con su nueva consola; 16bits de potencia gráfica, un control de 3 botones y un nuevo personaje, más acorde a la nueva actitud desenfada y actual de la compañía, un puercoespín azul de grandes ojos y zapatillas rojas que respondía al nombre de Sonic. Nintendo estuvo algo reacia a sacar una nueva consola mientras su NES seguía en la cúspide, pero cuando el nuevo invento de SEGA y la aparición de la Turbografx-16 de NEC comenzaron a quitarle terreno, la compañía de Kyoto se vio obligada a tomar cartas en el asunto. Asi es como el 21 de noviembre de 1990, un nuevo capitulo en la historia de los videojuegos era escrita.

La sucesora de la Nintendo Entertainment System perfecciona cada aspecto de la consola de 8bits, agregando mejor gráfico, sonido y fluidez a sus juegos, los cuales sabían brillar por si mismos. El juego de lanzamiento fue Super Mario World, el cual llevaba al heroico fontanero y a su hermano menor un paso adelante, agregando nuevos personajes a la saga como el dinosaurio montable Yoshi, y regalando un apartado musical que mostraba la capacidad sonora de la consola. La Super Nes además traía un ingrediente especial; su nuevo control estaba provisto de seis botones, además de la cruceta direccional y los botones de “Start” y “Select”, lo cual permitía disfrutar más de la experiencia de juego, en especial de aquellos que provenían de los salones recreativos (arcades) y que recibían una versión adaptada a las características de la consola. Esto quedó demostrado en juegos como “Street Fighter II: The World Warrior“ de CAPCOM, juego que se veía beneficiado por tener en su control original 3 niveles de daño en golpes y patadas, respectivamente, y el control de Super Nintendo ciertamente era ideal para ello (aunque para ello salió un control especial para la consola, justamente una adaptación de una cabina de arcade para este tipo de juegos).

El mercado, aún con recelo por el fantasma de la crisis, reaccionó algo arisco a esta nueva consola que no solo constaba mucho más que su antecesora, sino que tampoco era retro compatible con la NES. Sin embargo bastó poco tiempo para que Mario, Link, Samus y compañía se hiciesen sentir en las tiendas de todo el mundo. Así empezó el segundo round entre la SEGA Genesis/Megadrive y la Super Nintendo/Famicom; una batalla en jugueterías y tiendas especializadas donde todo valía; accesorios, contratos exclusivos con desarrolladoras externas, accesorios, espacios de televisión y publicidad agresiva. Como olvidar la clásica frase “GENESIS DOES WHAT NINTENDON’T” (“Genesis hace lo que Nintendo no”), un estandarte en la batalla que, luego de más de dos décadas, tienes a los gamers de todo el mundo aún divididos.

Ya en 1994 las reglas del juego cambian. La aparición de Sony y la inclinación del mercado hacia el almacenamiento de datos al CD pone en jaque a Nintendo, en especial cuando esta nueva posibilidad muestra grandes ventajas que se convirtieron en un serio dolor de cabeza para la empresa que aún confiaba en los cartuchos como forma de almacenamiento; audio nítido en formato .mp3, gráficos mucho más cercanos a los arcades de la época y un proceso de manufacturación más económico para los desarrolladores se tornaban en una realidad dantesca, y latente. Sin embargo La SNES aún tenía cartas bajo la manga, y de la mano de Rare sacan Donkey Kong Country, cuyos gráficos renderizados y banda sonora de estilo “Tecno” demostraron que aún había vida para la SNES, y así también las ventas lo demostraron. Diferentes chips para aumentar la calidad de imagen, sonido, mayor almacenamiento de datos u otras cualidades hicieron del sistema SNES algo aún más impresionante, e incluso cuando Nintendo ya mostraba el resultado de su “Project Reality/Ultra 64”, la SNES seguía dando batalla en los locales de USA, Japón y el mundo.

El fin de una era.

Un gran lote de juegos de SNES, una muestra de la cantidad de cartuchos jugables ofreció la 16bits de nintendo durante sus años en actividad.

“No tuve una experiencia directa con la Super Nintendo cuando niño; no teníamos plata para una (consola). Pero si puedo decirte que el hecho de que la Super Nintendo sobreviviera bastante bien incluso después de la aparición de las consolas de 32 bits, significa que debe tener una muy buena calidad.” Explica Gabriel Pérez, estudiante de ingeniería en INACAP de Antofagasta. Y sin duda tenía razón; con un catálogo tan extenso como entretenido, la consola dio soporte a todo tipo de formatos, desde plataformas/aventura, deportes, peleas, juegos de rol y otros. Nintendo añadió además una serie de accesorios que aumentaron la experiencia, desde la clásica pistola con infrarrojo para los juegos de disparo (un accesorio que también tuvo la NES, reflejo de una de las antiguas experiencias de mercado de la compañía nipona), la ya mencionada adaptación de un tablero de arcade para los juegos de pelea, y hasta un mouse que permitía, a través del videojuego “Mario Paint”, realizar muchas actividades que regularmente se hacen en un computador regular como dibujar, pintar, componer música y, por supuesto, jugar. Incluso, a través de la X-BAND, tanto las 16btis de SEGA y NINTENDO revolucionaron la forma de jugar videojuegos al permitir la experiencia online, donde dos gamers de distintas ciudades podían competir en ciertos videojuegos via conexión telefónica. Algo que hoy resulta totalmente normal para las consolas actuales como la Playstation 3, X-BOX 360 y Wii, pero que en su tiempo significó una nueva ventana al futuro.

Sin embargo, en 1996 se dio el inicio del fin para su ciclo de vida. SEGA ya se había aventurado en la producción de videojuegos en formato CD con la consola Saturn, Sony ya estaba ganando terreno con su PlayStation, y Nintendo con su consola de 64bits simplemente titulada “Nintendo 64”. Irónicamente, la primera consola de Sony empezó como un accesorio que Nintendo rechazó para la Super NES, y que con todos sus beneficios le costó su puesto como líder del mercado, algo que hasta el dia de hoy no ha podido recuperar.

Ya para 1996 las compañías desarrolladoras comenzaron a “saltar del barco”, y ante los pocos beneficios que obtenían de Nintendo con su nueva consola (donde producir el juego requería una inversión mucho mayor al que finalmente percibía la compañía), la Super Nintendo poco a poco fue desapareciendo. Para 1998 salió Frogger, adaptación del popular juego de la ranita que tiene que cruzar la calle, y el año 2000 saldría el último juego para Super Famicom en Japón. Nintendo siguió proveyendo de servicio técnico y repuestos hasta el año 2003, poniendo fin al ciclo de vida oficial de la consola. Un final que en medio de la PlayStation 2, XBOX y Nintendo Gamecube, pasó desapercibido. Sin embargo, esto no significó que esta consola de 16bits pasara al olvido

La vida después de los 90s; retro-geeks, lanzamientos y nostalgia.

“De todas las consolas de video juegos que he tenido, sin duda la mejor siempre ha sido y será la Super Nintendo; recuerdo que a mis papás les costó mucho comprármela, así que valió mucho mas la pena tenerla. Eran horas y horas jugando, no importaba nada mas que llegar a jugar con mi Super Nintendo, a pesar que costaba que me compraran juegos nuevos puedo decir que tuve muchos, pensando que era un tiempo que el dinero era escaso, pero siempre que se pudo me dieron lo que me hacia feliz. También fue una suerte de forma de acercarme aun más con mi papá, porque él siempre jugó conmigo, porque le gustaba tanto como a mí. Fueron grandes años que nunca olvidare y siempre atesorare en mi corazón.”, recuerda Ronald Barraza, estudiante antofagastino de la Universidad Católica del Norte, mientras revisa la aplicación en su teléfono móvil que le permite justamente el jugar videojuegos de esta consola. Con palabras cargadas a la nostalgia, este joven es parte de una oleada de consumidores que se resisten a dejar en el olvido el legado de la SNES. Y es que sin importar que la misma compañía haya abandonado completamente la producción de la consola y sus periféricos, otros han decidido tomar la iniciativa.

El caso más claro es de los emuladores. Sitios como Coolrom.com o Rom Hustler registran descargas de todo tipo de consolas en formato virtual, teniendo como ejemplo más de dos millones de descargas del exitoso videojuego Super Mario World, curiosamente el primero de la consola y uno de los que mejor identifica las cualidades de la consola. A través de programas como ZNES y bsnes es posible jugar a través de un computador normal, permitiendo a un individuo el tener todo el catálogo de la consola sin gastar ni un peso y disfrutarlo en cualquier momento.

Por otro lado, aquellos que poseen los cartuchos (o cartridges) pero no la consola tienen otras alternativas. “Retro Duo” es una consola clónica cuya principal característica es que permite, a través de dos ranuras, el jugar tanto juegos de Super Nintendo como de NES, siendo este el sueño de muchos padres e hijos que exigían retro compatibilidad a inicios de los noventas. Y si prefiere llevar su cartucho para jugar sin un televisor o la pantalla de un computador de por medio el “Supa Boy” fue hecho a su medida; este modelo de consola portátil emula a un control de SNES en unas dimensiones un poco más amigables para la vista, y en el centro tiene una pantalla LCD donde se puede visualizar el juego, el cual se inserta por una ranura en la parte superior de la consola.

Alejandro Duque, diseñador industrial colombiano, y creador del concepto “Super Nintendo Revolution” cuenta que; “La idea consiste en revivir un poco esa nostalgia por los vídeo juegos clásicos de la consola de 16bits de Nintendo; tengo claro que con el nuevo lanzamiento de la consola “WiiU” en el próximo E3 y en la actual “Wii” puedes acceder a algunos de estos juegos, pero hace un tiempo vengo observando que esta saliendo a flote una tendencia un poco paradójica que intenta rescatar tecnología obsoleta, por decirlo de alguna manera. Con esto en mente y mi cariño a mi Super Nintendo, me dispuse a rediseñarlo pero con algunas a adaptaciones de acuerdo a la tecnología actual y las dinámicas actuales.”. La idea tras los bosquejos es la de actualizar el hardware y software de la Super Nintendo con componentes de nueva generación sin quitarle la estética y apariencia que la caracteriza, una con la que han conseguido apoyo de más de 4500 personas en el grupo oficial de Facebook, y más de mil personas le han dado “Me Gusta” a la idea. Una iniciativa de fantasía, pero que a mostrado suficiente apoyo del mercado como para hacerla realidad.

Por el lado contrario, El próximo 2013 será la primera vez en catorce años que se verá un juego nuevo de SNES en formato físico. “Nightmare Busters” es el nombre del juego, el cual verá la luz de la mano de Super Fighter Team, una empresa que publica, desarrolla y produce videojuegos para consolas antiguas. “SFT fue formado para dar vida al sueño de dar un nuevo aire a consolas que han sido abandonada por sus propias compañías”, cuenta Brandon Cobb, presidente de este equipo que ya ha realizado lanzamientos para otras plataformas como Atari Lynx y Sega Genesis.

Todo esto habla de lo mucho que ha legado la Super Nintendo a la comunidad gamer del mundo. Personalmente, tengo mi consola funcionando y juego todos los días aunque sea media hora, un ejercicio que no solo trae el reto de un juego favorito, si no que a través de la música o una combinación de botones trae recuerdos de la infancia. Una experiencia grata, que a muchos de los que fuimos de los nacidos a fines de los ochentas o principio de los noventas marcó profundamente nuestras vidas. Marca que se niega a morir, y que actualmente gana cada vez más fuerza en la comunidad de video jugadores, demostrando que la leyenda del “Cerebro de la Bestia” esta lejos de concluir.

(Imagenes en su mayoria extraidas de Wikipedia. Utilizadas solo para propósitos ilustrativos.)

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~ por fr!ki en octubre 24, 2012.

2 comentarios to “LA LEYENDA DEL “CEREBRO DE LA BESTIA””

  1. Sí, incontables anécdotas se me vinieron a la cabeza leyendo tu artículo; comparto la misma nostalgia generacional de la que hablas: un primo y yo rentamos mario rpg y amanecimos jugándolo, para las ocho de la mañana lo habíamos terminado; otro día, solo en mi cuarto, descubrí de parte de un cartucho de color rojo, a Doom; le debo muchísimo a este pequeño duende. Saludos.

    • Saludos igual y gracias por leer y comentar. La SNES forma parte escencial de mis recuerdos de niñes y de mi colección actual de videojuegos, jeje

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